Jonas Freiknecht entwickelt seit seinem 14. Lebensjahr Computerspiele und beschäftigt sich somit professionell mit einem Thema, von dem viele Jugendliche und Erwachsene träumen. Wie er zur Spieleentwicklung kam, warum er Gamestudio als Plattform schätzt und viele andere Fragen beantwortet er im folgenden Interview:

Redaktion: Sie sind ein sehr junger Autor und beschäftigen sich professionell mit einem Thema, von dem viele Jugendliche und Erwachsene träumen. Wie sind Sie dazu gekommen, sich so früh für die Spieleentwicklung zu interessieren?

Jonas Freiknecht: Für Computerspiele habe ich mich schon sehr früh interessiert. Irgendwann begann ich dann mit einem Freund, die Sprachdateien in dem Spiel Warcraft II zu verändern und wir haben gemerkt, wie man dem Spiel so einen ganz eigenen Charakter verleihen konnte! Nicht viel später stieß ich auf ein Buch über Spieleentwicklung mit der Engine Genesis 3D. Nachdem ich nach Wochen (ich hatte damals kein Internet, um Konfigurationen und Codebausteine nachzuschlagen) die ersten Demos zum Laufen gebracht hatte, war ich von den Möglichkeiten, die sich mir boten, begeistert. Ich konnte eigene 3D-Welten erschaffen und diese mit einem Spieler durchqueren! Da ich aber das C++ SDK von Genesis 3D kaum verstand, suchte ich nach einsteigerfreundlichen Alternativen und fand Gamestudio A4. Mit WDL, der damaligen Sprache, und dem riesigen Satz an Tutorials konnte ich endlich beginnen, gezielt Ideen umzusetzen und meine eigenen Welten zu erstellen. Bis heute ist es eines meiner erfüllendsten Hobbies geblieben.

Redaktion: Weshalb Computerspiele? Denken Sie nicht, dass mit dem Erfolg der großen kommerziellen Spieleplattformen für’s Wohnzimmer die PC-Spiele zu einem Auslaufmodell geworden sind?

Jonas Freiknecht: Die Diskussion, dass Konsolen die PCs verdrängen, Smartphones und Konsolen irgendwann verschmelzen und Multi-Plattform-Spiele die Zukunft sein, gibt es immer mal wieder. Ich denke, dass der PC noch ewig eine Plattform für Spieler bleiben wird. Man schaue sich alleine mal die Entwicklung der Indie-Szene an! Mit Titeln wie Minecraft oder Torchlight wird deutlich, dass die bekanntesten Spiele immer noch zuerst auf dem PC veröffentlicht und bei entsprechendem Erfolg auf Konsolen portiert werden. Klar, Mobile Games werden in der Zukunft eine wichtige Rolle spielen, aber ich denke, dass Gamestudio sich mit dem bald erscheinenden Android-Port gut positionieren wird!

Redaktion: Computerspiele werden von vielen Menschen aber auch sehr negativ betrachtet. Was würden Sie diesen Leuten erwidern?

Jonas Freiknecht: Da muss man wie bei Büchern und Filmen differenzieren. Es gibt pädagogisch wertvolle Filme und es gibt eben auch Klamauk. Ich habe für mein Studium mal ein sogenanntes Interactive Learning geschrieben, in dem ein Spieler sich durch ein 3D-Gebäude bewegt und in jedem Raum eine kurze Lektion in Sachen Marketing erhält. Am Ende des Spiels musste er einen kurzen Test absolvieren, der ihm sagte, ob er optimal für eine Klausur vorbereitet ist oder nicht. Das wäre sicher pädagogisch wertvoll, macht allerdings nicht so viel Spaß, wie mit Freunden eine Runde Fifa zu spielen und sich dabei gegenseitig zu ärgern. Ein weiterer häufig angesprochener Punkt ist die Darstellung von Gewalt in Spielen. Diese wird aber durch eine recht strikte Altersfreigabe vor Kindern verborgen, was ich für richtig und sehr wichtig halte.

Zu selten werden jedoch die positiven Effekte von Computerspielen betont. Ein beispielhafter, für mich sehr interessanter Aspekt, der Computerspiele wieder in ein besseres Licht rücken könnte, ist das Thema Gamification. Da jeder überall online ist, können Spiele entstehen, die Aufgaben des täglichen Lebens integrieren. So kann ein Jogger sich mit einem Freund messen, indem beide ihre gelaufenen Kilometer vergleichen oder Kinder werden in einem Spiel dafür belohnt, dass sie in ihren letzten Hausaufgaben besonders wenige Fehler gemacht haben! Diese Belohnung kann dann von der Lehrerin online von zuhause vergeben werden. Wir sollten also eher die fantastischen Möglichkeiten sehen, die uns Spiele bieten, unsere Kreativität einsetzen und ein eigenes Spiel entwickeln, das unseren Vorstellungen entspricht. So schwer ist das nicht!

Redaktion: Nun zur Plattform Gamestudio. Weshalb haben Sie sich gerade für dieses System entschieden? Welches technische Potential steckt in Gamestudio im Vergleich zu den Spielen der großen Entwicklerfirmen im Handel, beispielsweise bezogen auf die Frage der Engine?

Jonas Freiknecht: Wie bereits erwähnt erleichtert Gamestudio den Einstieg in die Spieleentwicklung erheblich. Wenn Sie mal das Unreal Development Kit oder den Editor der CryEngine öffnen, sehen Sie 1.000 Schalter und Knöpfe die zwar alle ihren Sinn und Zweck haben, mir aber damals als Anfänger sicherlich mehr Angst als Hoffnung gemacht hätten. Das Potential von Gamestudio definiert sich in meinen Augen durch die Community, die wirklich zu (fast) jeder Frage eine passende Antwort parat hat und, durch das hervorragende Trainingsmaterial. Alleine das Acknex Users Magazine (AUM) umfasst mittlerweile 107 Ausgaben mit Codebeispielen und Tutorials die alle kostenlos heruntergeladen werden können. Neben den Basics deckt Gamestudio außerdem auch fortgeschrittene Themen ab wie etwa der Verwendung einer Physik-Engine oder dem Einsatz von Shadern. Wenn Sie dann einmal so weit sind und Ihr Spiel publizieren wollen, kostet Sie das außerdem…nichts! Diese nicht anfallenden Lizenzgebühren sind für kleinere Studios ebenfalls ein wichtiger Faktor!

Eine kleine Geschichte noch zum Schluss: Ich war im Oktober 2012 mit einem Freund aus dem Gamestudio Forum, Christian Behrenberg, auf der Devmania in Mainz. Die Devmania ist ein Entwicklertreffen für Video-Spiele. Dort findet ein sogenannter Overnight-Contest statt, in dem Teams Spiele entwickeln, die dann von einer Jury bewertet werden. Von 15 Einsendungen haben wir mit unserem kleinen Gamestudio-Spiel jcLight den ersten Platz als „Bestes Spiel der Devmania 2012“ gewonnen und uns damit gegen andere durchgesetzt, die etwa auf Unity oder das UDK gesetzt haben. Im Endeffekt ist es in meinen Augen eine Frage der Motivation des Teams und der richtigen Idee zum richtigen Zeitpunkt, die ein Spiel zum „Gewinner“ werden lässt und nicht eine möglichst teure oder weitverbreitete Engine.

Redaktion: Welche Vorteile haben Anwender von Gamestudio im Vergleich zu World Editors oder Construction Kits, die zusammen mit fertigen Spielen angeboten werden? Beispielsweise erinnere ich mich an die vielen fantastischen Möglichkeiten der Programme des Spielehits Neverwinter Nights oder des Skyrim-Vorgängers Morrowind aus der Elder-Scrolls Reihe.

Jonas Freiknecht: Fertige Modding-Kits sind immer recht starr auf einen Spieletyp zugeschnitten. So lassen sich mit dem NWN- und dem Morrowind-Kit sicherlich tolle RPGs erstellen! Wenn Sie jedoch versuchen, damit ein Strategie- oder ein Rennspiel zu entwickeln, werden Sie irgendwann aufgeben. Der Vorteil einer losgelösten Engine ist, dass sie für alle Genres passt und nicht schon so weit zugeschnitten ist, dass ein Genrewechsel unmöglich wird. Allerdings muss man auch nicht auf Biegen und Brechen eine bestimmte Engine einsetzen! Überlegen Sie erst was für eine Art Spiel Sie entwickeln wollen und wählen Sie dann die Engine und nicht umgekehrt.

Redaktion: Neben einer Vielzahl an Video-Tutorials bieten Sie auch noch ein selbst entwickeltes Rollenspiel parallel zum Buch an. Um was wird es in ihrem Rollenspiel gehen und spielt das Abenteuer in einem der vielen bekannten Universen (DAS, DnD, WoW,…) oder haben Sie sich alles selbst ausgedacht?

Jonas Freiknecht: Das Rollenspiel spielt in einer eigenen Welt, in WorldsEnd. Ich muss zugeben, dass ich nicht der kreativste Kopf bin was das Storytelling anbelangt, aber mit ein paar guten Online-Tools, die ich auch im Buch vorstelle, kann selbst jemand wie ich die Grundlage für eine gute Story schaffen. Gepaart mit ein paar eigenen Erfahrungen und Elementen aus anderen Spielen, die mir gefallen haben, ist der Rahmen für das RPG entstanden.

Redaktion: Welchen Umfang hat das Spiel, d.h. wie viele Stunden kann man mindestens damit verbringen, bis man das Abenteuer bestanden hat?

Jonas Freiknecht: Das kommt drauf an! Spielerisch sind es bisher nur etwa 30 Minuten. Allerdings entwickle ich das RPG stetig weiter und biete den Lesern immer wieder exklusive Updates auf meinem Blog jofre.de an. Ein Game-Designer kann sich mit dem PRG sicherlich wochenlang beschäftigen! Ich zeige darin einige interessante Entwicklungskonzepte auf wie etwa den Workflow für das Leveldesign, das Auslagern von Daten aus dem Code, sodass etwa Items und Quests auch von Nicht-Programmierern in XML-Dateien bearbeitet werden können, oder aber das Umsetzen eines schicken Wettersystems. Die Analyse der einzelnen Bausteine des RPGs macht sicherlich Spaß und wird durch viele Kommentare auch sehr ausführlich beschrieben, sodass keine Fragen offen bleiben sollten! Ich bin sehr gespannt, ob mich einige Umsetzungen der Leser erreichen, die das Spiel bereichern und verbessern! Das wäre eine tolle Rückmeldung und würde zeigen, dass ich Menschen mit meinem Spiel erreicht habe.

Redaktion: Vielen Dank für das interessante Interview!

Spiele entwickeln mit Gamestudio

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