Blogserie iOS-Entwicklung: App User ExperienceIm ersten Teil des Beitrages zu App User Experience wurde die bereits die Nützlichkeit und Glaubwürdigkeit einer App anhand des UX Wheel von Magnus Revang vorgestellt. Hier geht es nun weiter mit der Benutzbarkeit, der Zugänglichkeit und der Auffindbarkeit von Apps, um das gesamte Spektrum der User Experience abzudecken.

 

 

Usability – Benutzbarkeit

Benutzbarkeit bedeutet, dass unser Nutzer das, was er gerade mit der App vorhat, effizient, ohne Anstrengung und zu seiner Zufriedenheit umsetzen kann. Wenn er also jetzt ein Taxi braucht – sollte die App ihm ermöglichen, jetzt, zügig und einfach ein Taxi zu rufen. Sie sollte ihm keine Neuigkeiten anzeigen oder ihn fragen, ob er sich ein Auto kaufen will. Sie sollte den Button zum Taxi-Ruf auch nicht irgendwo schüchtern versteckt halten, sondern genau diesen groß und deutlich vorn halten. Taxi. Jetzt. Einfach. Rufen.

 

UX Wheel von Magnus Revang. Quelle: userexperienceproject.blogspot.de.

Bild 1: UX Wheel von Magnus Revang. Quelle: userexperienceproject.blogspot.de.

 

Das Erschaffen von Benutzbarkeit ist die Hauptaufgabe des gesamten Konzeptions- und Design-Prozesses und dem Herausarbeiten des Nutzens. Das Projekt startet mit einer Idee – eine Idee ist aber noch nicht benutzbar. Erst die Formung in etwas Konkretes – beispielsweise klickbare Scribbles – erlaubt die erste Benutzbarkeit. Genau aus diesem Grund ist der klickbare Prototyp so wichtig. Erst da sehen Sie, wie die App sich anfühlt, ob sie sich gemäß den Erwartungen verhält.

IIch habe das in zahlreichen Workshops mitbekommen: Designeraugen, die erstaunt von dem klickbaren Screen hochgucken mit dem „Aha!“-Blick. Erst, wenn die Screens klickbar sind, kommt das Verständnis für die Funktionalität und Bedienung. In statischen Screens ist Benutzbarkeit nicht im Fluss abbildbar. In meinem Buch „Apps machen“, das voraussichtlich im Herbst erscheinen wird, werde ich Ihnen im Kapitel „Das App Projekt“ Methoden, Vorgehensweisen, sowie Tools & Techniken vorstellen, mit denen Sie schnell zu einem sinnvollen Prototyp kommen.

Desirability – Attraktivität

Vermutlich brauche ich diesen Punkt nicht ausmalen, wenn Sie Designer sind. Sie wissen selbst, was Ästhetik ist, was Farben und Formen transportieren können, was schöne, ansprechende Gestaltung freisetzt, was angenehme Sprache auf Augenhöhe bewirkt. Attraktivität hängt nicht nur daran, ob Sie schön gestalten, sondern ob Sie passend zum Produkt und der Zielgruppe gestalten. Die Gestaltung ist demzufolge der Kanal zwischen Produkt und Zielgruppe. Die Gestaltung bringt die beiden zueinander.

Mich hat letztens eine App unglaublich angesprochen – sie heißt Number26. Es ist „Europas modernstes Giro-Konto.“ Ich verwalte das Konto über die App und ich kann aus der App heraus meinen Freunden und Bekannten Geld schicken. Das der Kernnutzen.
Als moderner Mensch finde ich das total ehm… geil, obwohl ich wirklich, wirklich kein zusätzliches Giro-Konto brauche – na, ist ja kostenlos[1]. Der Stil der App, die Farben, die Leichtigkeit, die darüber transportiert wird, haben mich sofort in Bann gezogen. Die Macher von Number26 arbeiten viel mit hellen Bildern im Hintergrund, leichter Schrift, leichter Du-Sprache und vermitteln mir das Gefühl, zu einer besonderen Menschengruppe zu gehören: den modernen, unabhängigen, hippen Leuten, die völlig frei mit ihrem Smartphone in der Hand das Leben genießen. Yeah!

Die Attraktivität bezieht sich also nicht nur auf die App und deren Webseite und den Kernnutzen, sondern darauf, wie attraktiv ich mich als Zielgruppe mit dem Produkt fühle. Und ich habe mich sehr attraktiv gefühlt und in meinen tiefsten Wünschen[2] angesprochen. Number26 ist etwas gelungen, was keine andere Bank geschafft hat – mich in den Mittelpunkt zu stellen, mir was Gutes zu wollen, mich modern anzusprechen und mir einen Service anzubieten, der zu mir passt. Alle anderen Banken wirken auf mich verstaubt und veraltet.

Was sie aber am schlausten gemacht haben, war für mich die Kommunikation auf Augenhöhe, die über die Sprache kam. Sie vermittelten mir das Gefühl, ich wäre wichtig. Sie vermittelten mir das Gefühl, ich würde an einer Art Bewegung teilnehmen. Ihre ganze Strategie basierte unter dem Nutzen für mich „Banking besser zu machen“, leichter zu machen, moderner zu machen, zu meinem Leben passender zu machen. Und es auch anderen Leuten zu ermöglichen, davon zu profitieren. Das haben sie in authentischer Sprache verpackt und mit ästhetischen Bildern, schönen Farben, schicken Icons professionell untermalt.[3]

Das Ziel ist, dass sich Ihr Nutzer von der App gesehen, in seinem Problem verstanden und von der App passend angesprochen fühlt. Auweia, denken Sie, wie soll ich das ohne eine fette Werbeagentur schaffen?
Sie schaffen es, wenn Sie das Problem genau kennen (z.B. mit der im Buch vorgestellten Methode zum Beobachten eines Problems) und wenn Sie Ihre Ansprache testen (Anzeige, Launch-Website, Video oder später in einem konkreten Screen Ihrer App). Und natürlich, wenn Sie den Nutzer ansprechen wollen. Auf Augenhöhe.

 

Accessibility – Zugänglichkeit

Revangs UX Wheel bezieht sich auf Webseiten und spricht in diesem Abschnitt noch von Browsern. Für uns ist die Zugänglichkeit von Apps vielfältig. Zum einen erreichen wir native Apps über die App Stores, zum anderen so genannte Web-Apps über unsere Smartphone Browser.

Doch mit Zugänglichkeit ist noch etwas anderes gemeint: wie kommen Menschen mit besonderen Bedürfnissen oder einem Handicap an die App? Wie nutzen sie dann diese App? Für jemanden, der körperlich mobil eingeschränkt ist, mag das Internet mit seinen Möglichkeiten viel anbieten. Aber was ist mit Menschen, die nicht sehen oder hören können? Smartphones bieten Taubstummen tolle Kontaktmöglichkeiten, denn über Chatten können sie sich gut vernetzen – dazu braucht es nicht mal einer besonderen App. WhatsApp tut’s. Und was ist mit Menschen, die nicht sehen können? „BeMyEyes“[4] ist eine App-Idee, die ich sehr ansprechend finde: über Video kann sich ein Mensch mit Sehbehinderung mit einem sehenden Menschen verbinden und das Problem in der Umgebung zeigen. Der Sehende beschreibt dem Blinden die Situation – z.B. ob die Milch abgelaufen ist, in welcher Richtung die Tafel mit den Zugabfahrtszeiten steht, wo derjenige ist, falls er sich verlaufen hat. Auf der Seite von REHADAT[5] kann man sich darüber belesen, in welchen Situationen Apps Menschen mit Behinderungen helfen können.

Und Zugänglichkeit bezieht sich auch auf das Gerät. Hat es Zugriff auf das Internet, auf GPS? Sind das Dienste, auf die Ihre App angewiesen ist? Dann sollten Sie in der Konzeption entsprechende Vorkehrungen mit unterschiedlichen Szenarien treffen. Fragen, die Sie sich hierzu stellen können, finden Sie in der Checkliste am Ende dieses Artikels.

 

Findability – Auffindbarkeit

Bei der Auffindbarkeit angekommen sind wir einmal um die UX rum. Ehrlich gesagt hätte ich auch bei der Auffindbarkeit anfangen können, denn wie ich Ihnen schon mehrmals schmackhaft machte: Sie testen Ihre Idee oder die Ihres Kunden am besten vorher. Bevor das wirklich Aufwändige begonnen hat. Mit diesem Test, z.B. im Web mit einer schlanken Website, hätten Sie die Auffindbarkeit Ihrer App im Vorfeld prüfen und schrittweise verbessern können. Das heißt, wenn Sie sich mit der Auffindbarkeit der App beschäftigen bevor die App in der Welt ist, dann können Sie stressfrei experimentieren, welche Keywords, welche Themen zu der App am besten passen. Und wenn Sie damit Nutzer erreicht haben, dann können Sie diese ganzen Erkenntnisse natürlich zur weiteren Vermarktung einsetzen, weil Sie Ihre Kundengruppe bereits ein Stück weit kennen gelernt haben.

 

Checkliste zu Ihrer App anhand des UX Wheels von Magnus Revang

Bereich Fragen
Usefulness
Nützlichkeit, Kernnutzen
Welches Problem lösen Sie? Kennen Sie das Problem genau? Kennen Sie die Zielgruppe? Sind Sie die Zielgruppe? Oder Freunde von Ihnen?
Credibility
Glaubwürdigkeit
Passen die Features oder Inhalte zur Zielgruppe? Wie verstehen Nutzer Ihren Kernnutzen? Was erwarten die Nutzer von der App? (Das können Sie fragen.) Wird diese Erwartung bei der Nutzung erfüllt?
UsabilityNutzbarkeit Kommt der Nutzer überhaupt leicht zur Benutzung der App? Muss er davor erst noch etwas tun? Sich anmelden, registrieren, Fragen beantworten etc. → und muss das an dieser Stelle wirklich sein? Werden Fehler konstruktiv ausgegeben? Z.B. „Es ist ein Fehler aufgetreten. Bitte noch mal versuchen.“ sagt nicht, was genau passiert ist. Sagt nicht, wie es behoben werden kann. Und wenn es rot ausgegeben wird, bekommt der Nutzer mehr Angst als Hilfestellung. Ihre App sollte daher kooperativ und freundlich sein und vor allem dem Nutzer die Schuld abnehmen. „Wir konnten das Bild nicht auf den Server laden, tut uns Leid. Sieht so aus, als gäbe es keine Internetverbindung auf Ihrem Telefon. Wir speichern das Bild zwischen und versuchen den Upload später.“Das kommt Ihnen lang vor? Was würden Sie denn gern hören, wenn Ihr Zug ausgefallen ist? „Ihr Zug ist ausgefallen.“ Das wussten Sie auch schon. Oder vielleicht noch, ob es einen nächsten gibt, wann dieser bereitgestellt wird? Wenn Sie unterhaltsame und verständliche Fehlermeldungen ausgeben, wird es zu Ihrem Vorteil sein. Deswegen gestalten Sie den Fehlerscreen. Und Ihr Programmierer-Kollege schreibt den Text einfach ab. Er hat so schon keine Lust, sich Fehlermeldungen auszudenken, glauben Sie mir. Deswegen sind die ja so kurz und nichtssagend. Es ist Ihr Job, weil Sie mit dem Nutzer sprechen.
Desirability
Attraktivität
Wollen sich Nutzer mit Ihrer App identifizieren? Fühlen Sie sich von der App optisch/gestalterisch und inhaltlich angesprochen? Geben Sie den Nutzern das Gefühl, sie verstanden zu haben? Spiegelt sich das in Ihrer Wort-, Bild- und Farbwahl wider? Haben Sie es der Zielgruppe als Entwurf/Prototyp vorgelegt und Reaktionen getestet? (Sie können die Attraktivität der App schon ganz am Beginn mit dem Schalten der Launch-Website testen.)
Accessibility
Zugänglichkeit
App-Typen:

  • Native, Hybrid, Web-App?
  • Für welche Plattformen biete ich meine App an?
  • Für welche Geräte ist meine App benutzbar? Welche Betriebsystem-Versionen unterstützt die App?

Internet:

  • Braucht meine App Internet, um initial Daten zu laden?
  • Braucht meine App Internet, um einen Kauf zu Ende zu bringen?
  • Kann ein Upload in meiner App auch später fortgesetzt werden? Biete ich dieses Feature an? Wie wichtig ist es?

GP-Signal:

  • Was tut die App, wenn das GP-Signal ungenau ist? Was biete ich dem Nutzer stattdessen an?
  • Wss tut die App, wenn das GPS gänzlich ausfällt?
Findability
Auffindbarkeit
  • Wird der potenzielle Nutzer auf Ihre App aufmerksam?
  • Gibt es überhaupt die reelle Chance, dass er Ihrer App in seinem Alltag über den Weg läuft?
  • In welchen Situationen?
  • Wird Ihre App im Internet gefunden – bei einer Google Suche? Mit welchen Keywords? An welchen Positionen steht die App?
  • Wie sehen die aufgerufenen Inhalte im Web dazu aus? (Möglicherweise gibt es eine App Store-Seite, auf der Ihre App zu sehen ist.)
  • Geben die Suchergebnisse und verlinkten Inhalte Ihre App passend wider? Oder bekommen Sie den Eindruck, es ist eine „fremde“ App?

 

Als App Macher haben wir viel vor, um ansprechende App-Produkte anzubieten. Wenn es uns gelingt, den Alltag unseres Nutzers aus der potenziellen Zielgruppe zu durchdringen und Andock-Punkte für unsere App zu finden, die sinnvoll sind, können wir es schaffen, Bestandteil seines Lebens zu werden. Dazu benötigen wir breites, ja fast ganzheitliches, Denken. Es geht nicht mehr um Features, Stil und Farben, es geht darum, den Nutzer in seiner Lage zu verstehen – das braucht Empathie, Vorstellungsvermögen, kreatives, offenes Denken. Viel, aber sehr spannend!

 

[1] Die Wirecard Bank steckt dahinter. Und natürlich verdienen sie Geld, sobald ich Geld auf das Konto fließen lasse. Aber erstmal ist alles kostenlos.

[2] Und meine Wünsche sind nicht konkret auf Produkte fokussiert, sondern darauf, was mich die Produkte mit mir selbst fühlen lassen.

[3] Im Kapitel „App Strategie“ meines Buches „Apps machen“, werde ich meine Begegnung mit Number26 schildern und die Schritte analysieren, die sie gegangen sind, um mich als Kundin zu gewinnen. Anhand weiterer Apps zeige ich Ihnen, dass der Kernnutzen den Kern im Nutzer anspricht und reflektiert.

[4] http://www.bemyeyes.org/

[5] http://www.rehadat-hilfsmittel.de/de/infothek/informationen-produktbereiche/apps/index.html